U svijetu videoigara moguće je doživjeti dvije reakcije. Prvo ćemo nasloviti opet kolješ, drugu igraš se s autićima. Scenarij #1: igrate Fallout/XCOM/Doom, i rasprsnete glavu protivniku, točno u trenutku ulaska roditelja. Jasno, ti si mu rasprsnuo, tvoj klik miša, pa zar ti nije dosta, opet kolješ, haračiš, pustošiš, nisam te odgojila da zbog toga završiš na vijestima, zar ne možeš biti kao drugi! Scenarij #2: igrate Minecraft/Rocket League/Sims, i jednostavno radite što želite, samo da bi ušli stariji. Jasno, vide kockice, autiće, lutkice, pa avaj, zar opet, imaš već 20-25-30, igraš se s autićima, nisam ja tebe uzdržavao da mi završiš u podrumu, zar ne možeš biti kao drugi!
Gotovo neumitno videoigre bivaju, ili infantilizirane, ili pokopane moralnom panikom. No, svaka loša šala brzo se zaboravlja, svaka moralna panika zgasne, a onda netko kaže kako bi globalno esports tržište do 2029. godine trebao vrijediti 5.48 bilijuna američkih dolara, kako se i videoigre, kao i svaka umjetnička forma, suočava svojim alatima s temama prošlosti (Wolfenstein: The New Order), sadašnjosti (Kentucky Route Zero) i budućnosti (Portal), a onda, konačno, netko kaže kako videoigra može pružiti moćan narativ, istovremeno osnažen i oslabljen svojim osnovnim karakteristikama; uostalom, potvrdu toga sada možete vidjeti u vidu toga da filmska industrija preuzima narative nastale u igraćoj industriji (Uncharted, The Last of Us, Halo), a i to je samo početak jer zašto bi The Return of Obra Dinn ili Disco Elysium bili izvan diskusija kada govorimo o pričama vrijednima čitanja, gledanja, slušanja ili igranja?
Povodom napisanog je u sklopu projekta budućeg Odjela za mlade, Gejmanje, vrtlarenje, uključivanje, sviranje…baš to (ne)trebamo?, poligon za istraživanje potreba i dizajniranje knjižničnih usluga za mlade, dnevni boravak Dječje kuće ugostio pisca i urednika kulture na Tportalu, Vida Barića, te osnivača i glavnog urednika HCL-a, Igora Belana. Gosti su odigrali gamersko-književni susret tako što su pred mnogobrojnom publikom zajedničkim snagama prošli kroz prolog igre The Last of Us, a onda i kroz intermedijalne teme vezane za odnos između videoigara i književnosti, ali i kulture općenito.
Razgovor je krenuo od prvog slova abecedarija: autora. Urednik HCL-a odmah je otpočeo povlačiti paralele s audiovizualnom industrijom, ističući kako je nužan cijeli tim ljudi za prenijeti priču na ekran. Iako postoji kreativni direktor nadležan za osmišljavanje i upravljanje cijelim projektom, Belan ističe kako je njegove zamisli potrebno prenijeti na ekran, podcrtavajući naoko banalnu stvar da svakog lika treba obući, napisati, postaviti, i tako, samo odjednom, “imamo 200 do 300 ljudi uključeno u priču gdje svi moraju jednoj osobi ili timu.” Od dizajnera igara i nivoa do pisaca dijaloga i monologa, igraći projekt samo množi ljude potrebne za ispuniti postavljene ciljeve. Za razliku od književnosti ili kinematografije, tim iza videoigre mora razmišljati o tome da igraču da će igrač izaći izvan okvira napisanog, postavljajući si jednostavno pitanje: “što ako igrač ode u smjeru koji nije bitan?”
Tako se svaki smjer kretanja pokazuje bitnim za videoigru što znači kako scenarij, recimo, The Last of Us-a, broji preko tisuću stranica mogućih zapleta, raspleta, dijaloga, monologa itd. Razmatrajući naratološke koncepte koje dijele književnost i videoigre, Vid Barić je istaknuo kako je “velika snaga književnosti da čitateljima prepušta na volju vizualizaciju svijeta koji čitamo.” I dok je danas taj argument valjan, njegov sugovornik ističe kako je taj argument nekada funkcionirao i za videoigre:
“Prije 40 godina i mi smo morali zamišljati jer je grafika bila toliko primitivna. Primjerice, igre za Atari su imale 32×32 rezoluciju, a danas imamo 1920×1080. Stavili bismo kazeticu u konzoli i na njoj bi pisalo Indiana Jones. I onda bi na ekran došla četiri piksela, i da nije pisalo na konzoli Indiana Jones, ja ne bih znao što je to. Sve je bilo izrazito primitivno, dok igra danas to jasno komunicira.”
Nadovezujući se na prethodnu misao, pisac je podcrtao i važnost mogućnosti koju knjiga daje: identifikacija s protagonistom s kojim, vrlo vjerojatno, ne bismo mogli biti prijatelji u stvarnom životu. Unatoč tome što je to duboka problematika kada su u pitanju videoigre, a što pokazuju i nedavne rasprave o dolasku Super Maria na veliko platno, Belan je istaknuo slučaj Max Paynea, problematičnog lika, ali lika s kojim se poistovjetili zahvaljujući njegovim animacijama, posebno dizajniranim mehanikama koje na snazi dobivaju upravo zahvaljujući repetitivnosti.
No, pitaju se sugovornici, ako književnost i videoigre dijele mnogobrojne koncepte, raščlanjujući ih pomoću alata na raspolaganju, zašto se događa da igre bivaju infantilizirane ili bacane pod moralističke kotače? I dok će se Belan prvo našaliti kako je još uvijek uvriježeno da će svaki roditelj i na pročitanu slikovnicu reći svaka čast, moj mali čita!, istaknut će činjenicu preko koje mnogi prelaze: igraća industrija još uvijek je mlada, za razliku od knjige, čak i filma! To za rezultat ima da je “stvar ponosa kad imaš knjigu u ruci“, dok je držanje mobitela u ruci jedino moguće opisati riječima “što buljite u mobitele!”.
No, daleko više se toga krije iza te izjave. HCLovac tako govori kako, kao i u svakoj mladoj industriji, kreatori igara, developeri, “idu za novcem jer nema tu slobode da budeš kreativan, moraš za kruh zaraditi.” Ili, druga, slična misao: “Ne možeš sad reći „ja se bavim art igrama“. Što radiš ti sa sobom? Kakve art igre, to nikoga ne zanima! Odi u Naughty Dog i budi dio tima koji radi novi The Last of Us!“
Uz to, mlađahnost utječe i na igraću periferiju koje “ima jako malo i teško joj se probiti u šundu svega ostaloga.” Šund predstavlja još jedan problem s obzirom na to kako “gejming još nije zajahao pravi val te se isključivo radi takav sadržaj jer se on može naplatiti.” Ipak, stvari se postepeno mijenjaju: HAVC je započeo financirati igraće projekte, prepoznajući razvitak industrije, kako u Hrvatskoj, tako i u okolici; developeri, općenito studiji niču, a tako i igre, zajedno s pronađenom publikom.
Stoga, što je zaključak? Priča o videoigrama tek započinje, alati za izradu igara se pojednostavljuju čime se daje mogućnost da se priče koje bi prije otišle niz pero ili film sada idu niz kod. Ona možda neće biti The Last of Us, ali, ističe Belan, nije ni važno:
“Double klikneš i pojavi se igra! I to zapravo radi, i ful je jednostavno. Za sat vremena možeš biti gotov s nekim glupim projektom, a ljudi misle da je napraviti igru nadrealna, bolesna, nema šanse fikcije, spoj svega jer ima priče, dizajna, fizike, programiranja, a ja ne znam ništa od toga!”
A ustvari znaš upravo dio koji ne znaju oni sa znanjem fizike, programiranja i dizajna.
Prešao tekst: David Čarapina
Projekt “Gejmanje, vrtlarenje, uključivanje, sviranje…baš to (ne)trebamo?, poligon za istraživanje potreba i dizajniranje knjižničnih usluga za mlade” usmjeren je na osnaživanje čitalačke kulture i publike mladih na riječkom i širem regionalnom području.
Kao što je poznato u kompleksu “Benčić” nastaje naša nova knjižnica, a koja bi trebala izaći izvan uobičajenih okvira, među ostalim imati razvijen i specifičniji odjel za mlade. U Rijeci nikad nije bio implementiran koncept djelovanja odjela za mlade (15 – 30 godina) kao posebnog segmenta publike posvećenog čitalačkoj kulturi, slobodnom vremenu i kreativnosti mladih. Kroz kvantitativno i kvalitativno istraživanje detaljno će se istražiti potrebe, razmišljanja i vizije ciljane publike, oblikovati fokus grupe kao temelj participativnog modela programskog vijeća mladih te provesti inovativne pilot aktivnosti iz područja gaminga, održivog razvoja, glazbe i inkluzivnosti, sadržajno prepoznatnih kao ključevima stvaralačke budućnosti. U suradnji s ciljanom publikom i neprofitnim udrugama dizajnirat će se i pokrenuti odjel za mlade u skladu s potrebama i željama ciljane populacije te testirati inovativni model
Projekt je financijski podržalo Ministarstvo kulture i medija Republike Hrvatske kroz program poticanja razvoja publike u kulturi i U.S. Embassy Zagreb kroz program American Cornera.