Znanje

Jednostavno, a ne trivijalno: Muka i nauka iza procesa kreiranja igre o globalnom zatopljenju

Mediji će spasiti svijet! A igra je jedan od njih.

Kako približiti naoko nesagledivi problem jednom laiku? Matt Leacock i Matteo Menapace vjeruju kako je odgovor igra o kojoj možete više procitati u nastavku, kao i na stranicama Wired-a.


Kada je Plague Inc. izašao 2012. godine, automatski je postao globalnim hitom. Studio Ndemic Creationsa spretno se okoristio uzlijetajućom pandemijskom kulturom skrojenom bolestima s prve stranice za zapadnjačku publiku koja je sada u ruke dobila igra u kojoj su upravo oni bili lice s naslovnice. Zahvaljujući jednostavnim mehanikama, kao i sučeljima, Plague. Inc je dosjetljivo prozvan dizajnerskim Spartancem koji je s lakoćom nadmašio druge pandemijske narative. Ipak, edukacijski potencijal igre rijetki su zamijetili ili istaknulo. Uostalom, zašto bi? Daleki su to problemi bili tada, a i sam developer je priznao kako igru nije kreirao iz edukacijskih pobuda. U narednim godinama strateški naslov se lakim korakom povlačio u sjenu, prepuštajući svoje mjesto na pozornici drugim trendovima i igrama.

A onda je došla 2020. godina, došla je pandemija koju smo dosada imali prilike samo gledati, i ponovo se na prvoj stranici našao — Plague Inc. Međutim, ovoga puta daleko manje se pričalo o naslovu starom osam godina kao igri, a daleko više kao edukacijskoj platformi. Jer u trenucima kada je pandemija postala realnost za cijeli svijet, a ne samo njegovu periferiju, započela je potraga za medijima koji će stanovništvu najuspješnije prenijeti informacije o aktualnim opasnostima. Zahvaljujući odabranom pandemijskom narativu, Plague Inc. mogao je laiku u samo nekoliko koraka objasniti u kako se pandemija širi, koliko ubojitom može biti te kako ju je se može zaustaviti. Štoviše, developeri su ponudili verziju igre (Plague Inc: The Cure) u kojoj se igrač bori protiv pandemije, koristeći tako svoju platformu kako bi svoje korisnike upoznali s osnovama prevencije i borbe.

Ukratko ispričana razvojna linija Plague Inc-a ima dva zaključka. Prvi se ogleda u važnosti prepoznavanja generacijskih medija; videoigre su jedan od njih te je nužno nasloniti se na njih ako želimo doprijeti s pravim informacijama do jednog dijela današnjih korisnika. Drugi zaključak se nalazi u činjenici kako nama kronično nedostaje sličnih projekata koji bi građanima na jedan jednostavan, i primamljiv način trebali približiti goruće teme 21. stoljeća prije nego što izgore. Tek sad počinjemo shvaćati kako je bilo teško kreirati i plasirati naslov nalik Plague Inc-u koji u isti čas uspijeva educirati i zabaviti korisnika. Srećom smo ga kreirali prije devet godina iako tada možda nismo shvaćali u potpunosti njegov potencijal. No, sada shvaćamo te — još važnije — primjećujemo kako je komplicirano bilo izraditi igru o pandemiji. Međutim, kako će tek biti teško kreirati igru o globalnom zatopljenju unutar kojeg pandemija predstavlja samo jedan minoran segment?

Pitanje je to s kojim se odlučio suočiti dizajner igara, Matt Leacock. Užoj javnosti poznat po društvenoj igri Pandemic (duhovni uzor Plague Inc.-u) iz 2007. godine, Leacock je sada, zajedno s Matteom Menapaceom, odlučio napraviti iskorak te javnosti približiti probleme globalnog zatopljenja. Climate Crisis je kooperativna igra koja od traži samo da zaustavi klimatske promjene. Trenutno igra nema datum izlaska, ali vjerujem kako je i jasno zašto isti izostaje; globalno zatopljenje i nije najlakša tema za igru.

Uostalom, dizajnerski duet nije započeo jučer s projektom. Menapace je o igri razmišljao dugi niz godina, ali odluka je pala tek u 2019. godini tijekom studentskih klimatskih prosvjeda kada je odlučio kako nema više smisla čekati. Jedna od prvih odluka je bila da igra bude kooperativne naravi:

Bili smo frustrirani načinom na koji se klimatske akcije često predstavljaju kao individualni izbor. Da, jedite manje mesa, manje letite i tako dalje. To su sve dobre stvari, ali na globalnoj razini ni približno dovoljne.

Svaki igrač preuzima na sebe jednu od ponuđenih zemalja (SAD, Europa, Kina, Jug) koje moraju udružiti snage kako bi postigle konačan cilj — ugljičnu neutralnost. Naravno, kao i u pravom svijetu, lakše je reći nego postići. Naime, rast emisija ugljika u atmosferi u igri se ogleda kroz temperaturni rast koji igrači prate na danom termometru; kako temperatura raste, tako se pojavljuju i prirodne katastrofe. Igra prisiljava igrače da u isti čas razmišljaju o tome kako izaći iz male, ali i velike krize. U slučaju da odabrana grupa ne uspije u klimatskom žongliranju te klimatske promjene nadvladaju većinu zemalja, partija je izgubljena.

Naravno, grubo opisan Climate Crisis tek je u procesu nastajanja koji bi prema riječima Menapacea mogao potrajati:

Naš primarna zadatak je stvoriti nešto što hrpa ljudi može lako razumjeti. Također, želimo to učiniti više visceralnim iskustvom, a ne čisto znanstvenom vrstom proračunske tablice.

Ili riječima Matta Leacocka:

Doista je teško jer želite pokušati ukloniti mrtve točke. Ne želite da to bude neka vrsta tehnokratske fantazije u kojoj će tehnologija sve riješiti. Istodobno, ne želite da igrači samo trebaju bacati kockice, čekajući da se sve sjedne na svoje mjesto.

Climate Crisis nije prva ideja o globalnom zatopljenju, ali je jedna od prvih igara koje aktivno razmišljaju kako educirati, ali i aktivirati vlastite igrače. Zato je i cijeli proces izrade igre spore; zarazne mehanike jednostavne su samo igraču, nikada dizajneru. Dodatnu komponentu ovdje predstavlja i odluka da igra bude kooperativne naravi u želji da se pokaže kako globalni problem nitko neće riješiti iz svoje sobe. Najbolje je to sažeo sam Menapace:

Ne možete se osloniti na to da igrači idu jedni protiv drugih da stvore napetost ili interes, morate se osloniti na različite vrste emocionalnih pokretača da bi ljudi igrali.

Time dizajnerski duo ukazuje kako se u borbu s novim problemima treba okrenuti novim okvirima za koje je najvažnija komponenta — vrijeme. Vrijeme za razmišljanje, vrijeme za dizajniranje, vrijeme za promociju; vrijeme koje je, srećom, imao Plague Inc. s početka teksta. Vjerujemo kako će to vrijeme dobiti i Climate Crisis koji bi trebao otvoriti nove horizonte, kako dizajnerima, tako i igračima. Sam Leacock je izrazito optimističan:

Mislim da dizajneri igara zaista postaju svjesniji okvira koje ugrađuju u svoje igre. Stvar je jednostavnoa: ako stvorite igru ​​koja slavi kolonijalizam, možda to nije dobra ideja? Vidim sve više sličnih momenata i vjerujem da će se to nastaviti.

Kao što mi kažemo — mediji će spasiti svijet! A društvena igra je jedan od njih.